改,做成真人版的《BEQUIET》。
当然,两个人目前为止都还没有太好的想法,只是有了一个简单的大方向。
第二个项目,恐怖程度适中,用于向第三个项目的过渡,基本上都是单人游戏。
这个项目的场地可以很小,但恐怖效果一定不会差,通过了这个项目的人,才有资格去挑战第三个项目。
两个人在这个项目上的看法一致,都是将几平米、十几平米的狭窄空间用作单人体验。
只不过郝琼额外提出一点,可以用集装箱来做,集装箱内部装饰为各种场景,下方安装滑轮,这样就可以保证几个不同的项目随时调整,让玩家猜不到自己到底要体验哪个项目。
第三个项目,恐怖程度最高,致力于还原众人在“雾山”精神病院里的经历。
但是,两个人给出的方案,都和“雾山”精神病院的套路不太一样。
目前大部分的鬼屋,在节奏的把握上,都不是那么完美。
国内的一些小型鬼屋,基本上就是一条路线,从头走到尾,中途想离开也没有额外的出口,只能硬着头皮继续走。
不过好在这种比较简单的鬼屋中也不会有工作人员互动,惊吓也没那么强烈,几乎所有人都是能走完全程的。
而更大一些的鬼屋,流程更长,惊吓程度更高,就要留好足够多的安全出口,游客一旦坚持不下去了,随时可以从安全出口离开。
当然,也要安装足够多的监控,实时观察游客的状态。
像“雾山”精神病院这种的超大型鬼屋,自然要安排更多的安全出口,还要有工作人员随时待命,把坚持不下去的游客给领出去。
但是两个人在游览了这座鬼屋之后,都产生了一个共同的想法:这鬼屋一般人都坚持不下去,太浪费了!
事实上,众人去的第一天,挑战鬼屋并不顺利。
包旭和郝琼两个人坚持了还不到十分钟就败退了,时间最长的是林晚和李雅达,在里面坚持了二十多分钟。
当然,李雅达完全是被林晚强行拖着才坚持了这么久,否则她可能刚一进去就打退堂鼓了。
根据众人的观察,这种反应并不是个例。
大部分游客买了票之后,在排队等候区刚刚看完了渲染气氛的短片就被吓得不轻,刚进门没多久就顶不住了。
陈康拓和郝琼一致认为,这很可惜。
费尽心血做了这么恐怖的一个鬼屋,却在进门之前劝退了一多半的游客,未免太浪费了。
俗话说,猪得养肥了再杀。
就像游戏一样,做了一款受苦的游戏,有人在第一关就被劝退,这是正常的,但是如果一多半的人都在第一关就被劝退,那只能说难度设置有问题。
难度应该是循序渐进的,就算让玩家们受苦,也要掌握好度,不能真的把他们给虐跑了。
如果自家鬼屋也无脑照搬
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